lunes, 24 de abril de 2017

Mejoras de físicas


Para finalizar con este proyecto preliminar, se realizó una revisión general del tipo de experiencia percibida por el usuario. En este caso, se decidió mejorar el manejo de físicas con respecto al manejo del movimiento del player. Para el proyecto en mención, al no tener fricción en el espacio, no es intuitivo manejar un vehículo usando las físicas normales del planeta tierra. Por tanto, la dirección del vehículo y el freno natural dado por la fricción deben ser manejadas de formas distintas.

Para este caso, se decidió aplicar del principio de aplicar rotación al vector de velocidad adicional al manejo usual de aplicación de fuerzas de Unity. En consecuencia, ya no se tiene parte del freno natural el cual representa la suma de vectores de direcciones diferentes, y por tanto la velocidad se acumularía rápidamente por la suma de velocidades. 

Frecuentemente en VR, la alta velocidad sin un límite es uno de los causante de sickness en el usuario. Por tanto, para evitar esto, se decidió manejar un límite en la velocidad máxima alcanzable por el usuario. De tal forma que esta no exceda un valor predeterminado y experimente sickness con la aplicación.


Adicionalmente, de las pruebas y comentarios de usuarios en pasadas pruebas, se decidió agregar igualmente Colliders a algunos elementos del ambiente, ya que estos se volvieron llamativos al usuario, y deseaban interactuar con ellos. Específicamente se agregó esto a las naves espaciales, para que el usuario pudiera aterrizar en ellas.


Finalmente, se probó la aplicación en usuarios, como se pueden observar en los siguientes vídeos. A partir de este punto, restará realizar pruebas con distintas configuraciones de ambientes, probando distintas formas de manejo de física y objetos. De tal forma que nos permita estudiar el fenómeno de sickness en escenarios VR con físicas diferentes a las tradicionales del mundo real. 


martes, 4 de abril de 2017

Mejoramiento de experiencia de usuario


Para el avance de esta semana, se trabajó para mejorar la experiencia del usuario con respecto a la mecánica de manejo de fuerzas; a la vez que se aumentó los elementos visibles en el ambiente.

Para esto, se agregaron elementos auxiliares como más estructuras, para que el usuario tuviera más opciones de exploración. Y de igual forma, se adicionaron naves espaciales, algunas de las cuales tenían movimiento. Esto ayudó al usuario a tener mayor número de referencias en el espacio, y poder gozar una mejor percepción de la velocidad y la posición del jugador. 
 

Y adicionalmente, se agregó a las opciones del usuario el reiniciar a la posición inicial; y el de 
reducir las fuerzas asociadas al movimiento del jugador a cero . Esto en la media que, pueden existir situaciones en las que el cambio de gravedad y el vector de fuerzas genere el movimiento que no desea realizar el usuario. Esta estrategia de frenado en seco le permite al jugador corregir su trayectoria y crear el movimiento deseado. 

Con las pruebas realizadas, se evidenció que esta mecánica es adecuada para el planteamiento de una experiencia de cambio de gravedad a voluntad del usuario. El resultado de este trabajo se puede verificar en los siguientes vídeos: